Siklus & Paradigma Interaksi
STSI4203 · Interaksi Manusia & Komputer · Sesi 2

Kerangka Kerja & Paradigma Interaksi

Ringkasan interaktif dari Seven Stages of Action, Interaction Framework, Mental Model, dan Design Paradigms — istilah aslinya sengaja dipertahankan agar kamu terbiasa dengan literatur HCI berbahasa Inggris. Klik tiap elemen diagram untuk membaca penjelasannya.

Program Studi Sistem Informasi · Fakultas Sains dan Teknologi · Universitas Terbuka

Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi

Seven Stages of Action — Donald Norman

Struktur tindakan pengguna menurut Norman: dari menetapkan goal, mengeksekusi tindakan di dunia nyata (the world), hingga mengevaluasi hasilnya. Klik salah satu tahap.

↓ Execution
Evaluation ↑
The World — tempat tindakan dieksekusi & dievaluasi
Goal

1 · Goal

Forming the goal — titik awal siklus: pengguna menentukan kejadian atau hasil akhir yang diinginkan terjadi.

Gulf of Execution

Selisih antara keinginan pengguna dan kemampuan sistem mendukungnya. Makin lebar jaraknya, makin besar potensi frustrasi (Norman, 1990).

Gulf of Evaluation

Tingkat kesulitan pengguna memaknai status sistem. Tidak bisa dihindari sepenuhnya, tapi wajib diminimalkan (Norman, 1991a).

Sumber slide: Norman (1990, 1991a)

Kerangka Kerja Interaksi (Abowd & Beale)

Interaction Framework

Memperluas Seven Stages of Action dengan memasukkan sistem dan bahasa komunikasinya. Empat komponen saling terhubung lewat antarmuka. Klik satu huruf.

Output ↑  ·  ↓ Input
Komponen Interaction Framework

I — Input

Menggunakan input language: menjembatani niat User menuju System — performance.

→ → →

Sumber slide: Abowd & Beale, dalam Dix et al. (1998)

Model Mental

Mental Model

Penyajian kognitif tentang bagaimana suatu benda dibentuk atau berfungsi — sering tidak sepenuhnya tepat, namun tetap memungkinkan pengguna berinteraksi. Berdasarkan Norman (1986), ada tiga bagian:

→
→
Bagian Mental Model

Conceptual Model

Model yang diciptakan perancang ketika merancang sebuah sistem — cetak biru di kepala perancang.

Lima karakteristik mental model — klik untuk penjelasan singkat:

Sumber slide: Norman (1986)

Konsep Pendukung

Tiga konsep yang menjelaskan bagaimana pengguna mengaitkan tindakan dengan sistem. Klik untuk membuka.

Mapping

Cara pengguna menghubungkan satu elemen dengan elemen lain — misalnya tombol pemantik kompor dengan pembakarnya. Mapping yang benar memudahkan penyelesaian tugas; mapping yang salah menyebabkan frustrasi dan kegagalan.

Semantic Distance & Articulatory Distance

Semantic distance menunjukkan kesenjangan antara fungsi yang tersedia dan yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan tugas — salah satu ukuran usefulness (Hutchins et al., 1986). Articulatory distance yang kecil membuat penampakan fisik sistem lebih mudah dimaknai. Perancang harus meminimalkan keduanya.

Affordance

Petunjuk pada suatu objek tentang cara ia digunakan. Menurut Norman, affordance adalah hubungan antara objek dan penggunanya — bukan atribut bawaan objek itu — sehingga bisa dipersepsikan berbeda antarindividu (mis. antarmuka untuk tunanetra vs. pengguna pada umumnya).

Tiga Paradigma Domain Perancangan

Design Paradigms — Cooper & Reimann

Pendekatan konseptual & visual dalam merancang antarmuka. Pilih satu tab untuk membandingkan.

Implementation-Centric

antarmuka berpusat-pada-implementasi

Antarmuka mencerminkan langsung cara sistem bekerja secara internal — perancang berfokus eksklusif pada model implementasi. Sangat umum dijumpai di industri komputer.

Kelebihan

Konsisten dengan logika sistem; mudah dibangun oleh tim teknis.

Keterbatasan

Pengguna dipaksa memahami cara kerja sistem, padahal mereka lebih puas jika tugas cepat selesai tanpa perlu tahu mekanismenya.

Referensi Rekomendasi

Empat rujukan yang membahas langsung konsep di sesi ini — siklus tindakan, model mental, affordance, dan paradigma perancangan interaksi.

Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things (Rev. & Expanded ed.). Basic Books.
Sumber utama Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi, model mental, pemetaan, dan affordance — ditulis langsung oleh Norman.
Info buku ↗
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human-Computer Interaction (3rd ed.). Pearson Prentice Hall.
Memuat kerangka kerja interaksi S-U-I-O (Abowd & Beale) serta semantic/articulatory distance secara lebih teknis.
Info buku ↗
Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D., & Noessel, C. (2014). About Face: The Essentials of Interaction Design (4th ed.). Wiley.
Bahasan mendalam paradigma implementation-centric, metaphoric, dan idiomatic dalam perancangan antarmuka.
Info buku ↗
Rogers, Y., Sharp, H., & Preece, J. (2023). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (6th ed.). Wiley.
Pelengkap dengan studi kasus kontemporer untuk konsep mental model dan perancangan berpusat pengguna.
Info buku ↗