Ringkasan interaktif dari Seven Stages of Action, Interaction Framework, Mental Model, dan Design Paradigms — istilah aslinya sengaja dipertahankan agar kamu terbiasa dengan literatur HCI berbahasa Inggris. Klik tiap elemen diagram untuk membaca penjelasannya.
Struktur tindakan pengguna menurut Norman: dari menetapkan goal, mengeksekusi tindakan di dunia nyata (the world), hingga mengevaluasi hasilnya. Klik salah satu tahap.
Forming the goal — titik awal siklus: pengguna menentukan kejadian atau hasil akhir yang diinginkan terjadi.
Selisih antara keinginan pengguna dan kemampuan sistem mendukungnya. Makin lebar jaraknya, makin besar potensi frustrasi (Norman, 1990).
Tingkat kesulitan pengguna memaknai status sistem. Tidak bisa dihindari sepenuhnya, tapi wajib diminimalkan (Norman, 1991a).
Sumber slide: Norman (1990, 1991a)
Memperluas Seven Stages of Action dengan memasukkan sistem dan bahasa komunikasinya. Empat komponen saling terhubung lewat antarmuka. Klik satu huruf.
Menggunakan input language: menjembatani niat User menuju System — performance.
Sumber slide: Abowd & Beale, dalam Dix et al. (1998)
Penyajian kognitif tentang bagaimana suatu benda dibentuk atau berfungsi — sering tidak sepenuhnya tepat, namun tetap memungkinkan pengguna berinteraksi. Berdasarkan Norman (1986), ada tiga bagian:
Model yang diciptakan perancang ketika merancang sebuah sistem — cetak biru di kepala perancang.
Lima karakteristik mental model — klik untuk penjelasan singkat:
Sumber slide: Norman (1986)
Tiga konsep yang menjelaskan bagaimana pengguna mengaitkan tindakan dengan sistem. Klik untuk membuka.
Cara pengguna menghubungkan satu elemen dengan elemen lain — misalnya tombol pemantik kompor dengan pembakarnya. Mapping yang benar memudahkan penyelesaian tugas; mapping yang salah menyebabkan frustrasi dan kegagalan.
Semantic distance menunjukkan kesenjangan antara fungsi yang tersedia dan yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan tugas — salah satu ukuran usefulness (Hutchins et al., 1986). Articulatory distance yang kecil membuat penampakan fisik sistem lebih mudah dimaknai. Perancang harus meminimalkan keduanya.
Petunjuk pada suatu objek tentang cara ia digunakan. Menurut Norman, affordance adalah hubungan antara objek dan penggunanya — bukan atribut bawaan objek itu — sehingga bisa dipersepsikan berbeda antarindividu (mis. antarmuka untuk tunanetra vs. pengguna pada umumnya).
Pendekatan konseptual & visual dalam merancang antarmuka. Pilih satu tab untuk membandingkan.
Antarmuka mencerminkan langsung cara sistem bekerja secara internal — perancang berfokus eksklusif pada model implementasi. Sangat umum dijumpai di industri komputer.
Konsisten dengan logika sistem; mudah dibangun oleh tim teknis.
Pengguna dipaksa memahami cara kerja sistem, padahal mereka lebih puas jika tugas cepat selesai tanpa perlu tahu mekanismenya.
Bergantung pada hubungan intuitif yang dibuat pengguna saat melihat simbol visual suatu komponen dan mengaitkannya dengan fungsinya — dari ikon sederhana pada tombol toolbar hingga metafora yang menyelimuti seluruh layar.
Pengguna tak perlu memahami mekanisme program; satu langkah maju dari paradigma implementation-centric.
Metafora yang tepat sukar ditemukan dan tidak mudah scalable untuk proses yang lebih besar/kompleks.
Didasarkan pada cara manusia belajar dan menggunakan idiom (mis. "polisi tidur", "jago merah") — berfokus pada idiom visual dan perilaku sederhana, bukan pengetahuan teknis atau intuisi tentang cara kerja sistem.
Mengandalkan kemampuan alami manusia belajar cepat, tanpa perlu memahami "bagaimana" dan "mengapa"; jumlah idiom yang bisa dipakai jauh lebih banyak dari metafora.
Idiom baru tetap perlu dipelajari sekali di awal dan harus konsisten agar mudah diingat.
Menurut Cooper & Reimann, paradigma idiomatic dianggap sebagai masa depan perancangan antarmuka.
Empat rujukan yang membahas langsung konsep di sesi ini — siklus tindakan, model mental, affordance, dan paradigma perancangan interaksi.